Дороги в ГТА СА стиле
Для начала скажу, что нет единственно правильного метода
моделирования чего-либо.
Опытный моделлер должен иметь в
своём арсенале множество способов, а главное
оптимально их использовать в зависимости от поставленной
задачи...
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Перед тем как приступить к теме, установим один хороший скриптик, который
необходимо иметь не только для этой конкретной задачи...
Это - макро скрипт. Поэтому его
запуск надо настроить. Сделаем чтобы скрипт запускался из
КВАД-МЕНЮ, например при щелчке ПКМ
при нажатом CTRL-SHIFT на объекте...
Запускаем макс
Идём в меню MaxScript/Run script -
выбираем файл "RemoveEdgesAndVerts.ms" (в архиве)
Меню Customize / Customize user interface
В появившемся окне
1. Идем во вкладку Quads
2. Выбираем из
списка (в данном примере Custom (Shift+Ctrl+RMB))
3. Выбираем место в окне где будет запускалка скрипта
4. Находим в списке Actions RemoveEdgesAndVerts , перетаскиваем как показано на рисунке...
(у вас там возможно будет пусто)
Эту процедуру надо проделать всего один раз...
Теперь если выбрать объект (EditablePoly),
перейти в режим Edges, нажать над объектом
Ctrl+Shift+RMB , то всплывёт окно,
в этом окне можно будет увидеть RemoveEdgesAndVerts...
Вот для чего этот скриптик -
удаление граней и точек лежащих на этой грани...
пример.
Если мы просто выполним команду REMOVE для выбраных граней,
то это приведёт к вот такому результату в режиме точек.
Использование скрипта приводит к
удалению точек тоже.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Итак... Нарисуем линии дорог .(здесь красным - узкая дорога, синим - широкая, зелёным - загород)
Настроим материал для городской и просёлочной дорог. (Желательно юзать Multi-Sub-Material)
Запускаем скрипт ROAD_GTA.MS (в
архиве).
Выбираем материал для городской дороги.
Рассмотрим остальные параметры на панели скрипта
segment div
- аналог shape step в LOFT... Задаёт разбиение по
пути сплайна..
have bordur ? - есть бордюр или нет
road width
- ширина дороги (точнее ширина половинки дороги)... Для Тротуара тоже есть
такой
параметр... А для бордюра - высота
road mat
id - ИД материала
UV scale - растяжение текстуры
(измеряется в юнитах - для ГТА в метрах.)
UV direction - Направление
текстуры...
mapping - в данной версии не
используется
bordur uv
start/uv end - эти параметры только у бордюров. Если направление
текстуры
например по
вертикали (т.е. по V), то старт и енд задают
начальную и конечную координату по U. И наоборот
Итак задали все параметры, выбираем
сплаин широкой дороги,
далее жмем CREATE ROAD - и вуаля - дорога (сразу затекстурена..)
Задаём параметры для более узкой дороги, выбираем её сплайн, жмем CREATE ROAD
Теперь настал момент для использования скрипта
RemoveEdgesAndVerts...
Некоторые разбиения на дороге нам не нужны. Выбираем соответствующие грани,
Жмём LOOP (получили грани по ширине дороги)
Теперь (не выходя из режима граней) жмем Ctrl+Shift+RMB над объектом и выбираем
RemoveEdgesAndVerts - вот уже другое дело (пригодится фанатам ЛОУ-ПОЛИ)
Проделаем тоже самое на всех дорогах...
Теперь смоделим два обьекта - перекресток и ответвление. Тут я не буду подробно
рассказывать как это делается, тем
более что полезно иметь уже готовые болванки
разных типов и загружать (merge) их при необходимоти...
Далее нужно подготовить дырки для этих обьектов.
Выбираем одну из дорог.
Переходим в режим точек, включаем режим привязки SNAP. По дефалту - кнопка S.
Если кто не знает что это такое и как это настраивать, то
крайне рекомендую
прочитать хелп по ютому режиму...
Теперь включаем QuickSlice и режем
от точки 1 к точке 2. Разрез получится точным
тк режим SNAP включён...
Разрезали и удалили лишнее... Теперь выбираем другую дорогу.
Иногда чтобы разрез не наделал лишних точек - надо переити в режим
фейсов, выбрать нужные полики для разреза и тогда резать.
Теперь берём объект (ответвление) и приставляем его к одной
из дырок.
Размер не совпадает ? К нам на
помощь опять приходит SNAP - идем в режим точек
и совмещаем соответствующие.
Конечно для тех кто этого ранее не делал
может занять немного больше времени,
но "тарапица нада нет"...Вобщем заполнили все ответвления и перекрёстки...
Теперь можно проаттачить все куски дорог друг к другу. И для уверенности в том что нет никаких микродырок –
Идем в режим точек, выбираем все и жмём WELD (с небольшим значение – меньшим чем высота бордюра)
Теперь выбираем сплайн просёлочной дороги... Разбираемся с параметрами скрипта , жмём CREATE ROAD...
Осталось только тупо добавить остров...Но об этом уже в другой раз...
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Еще можно не загружать материал в скрипт – просто после создания выбрать дорогу и применить к ней нужный
Материал – теастуры всеравно лягут как надо…